Der Kampf um das Tal hat begonnen! Tretet ein und entscheidet das Schicksal Arbethyns!
 
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 Die Elthryth

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Götterstimmen
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BeitragThema: Die Elthryth   Sa Okt 03, 2015 11:24 pm


Die Elthryth

»Wesen aus der Anderswelt«


Die Elthryth sind Wesen aus der sogenannten Anderswelt. Es gibt sie in den unterschiedlichsten Arten und Gestalten, doch verbindet sie allesamt eines: Sie sind entspringen einer magischen Welt und sind somit auch selbst magischen Ursprungs. Kein Wunder also, dass fast jeder von ihnen außergewöhnliche Fertigkeiten und Begabungen aufweist. Von ihren Gestalten, über Resistenzen und Vorteilen, bis hin zu gar magischen Veranlagungen. All dies ist allerdings abhängig von ihrer Art, also welcher Rasse sie entspringen. Diese könnten nämlich nicht unterschiedlicher sein. Gemeinsam haben sie alle jedoch zwei Dinge: Sie leben mehrere Jahrhunderte und zum Überleben benötigen sie, neben ihrer täglichen Ernährung, menschliche Energie. Deren Lebenskraft, um genau zu sein. In der Anderswelt brauchen die Elthryth diese Energiequelle nur einmal alle paar Jahrzehnte. Denn in ihrer magischen Umgebung ist ihr Energieverbrauch sehr gering. So stahlen sie mit ihrem Einfluss auf die normale Welt immer wieder einige Menschen. Treten sie allerdings in die Menschenwelt ein, so verbraucht allein ihr Dasein unglaublich viel Kraft. Je nach Einsatz ihrer magischen Fähigkeiten müssen sie alle ein bis zwei Wochen eine volle Portion Lebenskraft zu sich nehmen. Tun sie dies, so ist das nicht nur sehr schmerzhaft für einen Menschen, sondern er stirbt dabei auch. Brechen sie den Vorgang allerdings vorzeitig ab, wird der Mensch überleben. Er wird sich aber lange ausruhen müssen, um sich nicht mehr völlig erschöpft zu fühlen. Das Wesen der Anderswelt wird so auch nicht all seine Vorräte aufgefüllt haben und bald neue Energie benötigen. Um diese aufzunehmen, müssen sie ihr Opfer berühren und sich konzentrieren. Ist ihre Energie komplett aufgefüllt, so bleibt der Vorgang wirkungslos.
So kommt es, dass viele Elthryths auch in der gewöhnlichen Welt eher im Verborgenen bleiben. Die Menschen reagierten nie sonderlich erfreut auf ihr Handeln und so versuchen sie ihre Geheimnisse mehr für sich zu behalten. Dennoch gehen Begegnungen mit den Menschen meist eher nicht friedlich aus.
Die Magie der Elthryth ist im Vergleich zu ihren menschlichen Gegenstücken weitaus intuitiver. So benötigen sie weder Opfer oder Runen für die Anwendung ihrer Zauber, sondern müssen ein Gefühl beschwören, aus welchem die Magie hervor geht. Dies ist immer gekoppelt an eine Geste, welche dem Zauber die endgültige Form gibt.

»Übersicht«

  • Cosithar
      Die Elfen
      Die Frostalf
      Die Zwerge
      Die Lurikeen
      Die Feen

  • Sarcina
      Die Valkyn
      Die Fenryr
      Die Shar
      Die Harpien

  • Lonas
      Die Albea
      Die Nymphen
      Die Sylvaner
      Die Kobolde
      Die Trolle




Zuletzt von Götterstimmen am Mo Okt 05, 2015 4:40 pm bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Götterstimmen
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BeitragThema: Re: Die Elthryth   So Okt 04, 2015 2:38 pm


Die Cosithar

»Das Zivilisierte Volk«


Cosithar, so werden Wesen in der Anderswelt genannt, die in großen Gemeinschaften zusammenleben. Sie haben Gesellschaften gegründet und leben meist in Städten oder Dörfern zusammen. Sie haben eine Regierung und sehen sich selbst als die zivilisierten Arten an. Dies geht meist einher mit einer gewissen Überheblichkeit anderen Elthrythgruppen gegenüber einher.

»Die Elfen«


Die Elfen sind graziöse und schöne Wesen, die meist etwas androgynes an sich haben. Ihre faszinierende Schönheit kommt einher mit einem filigranen Körperbau, heller Haut und einer stattlichen Körpergröße. Weibliche Elfen sind im Schnitt um die 1,80 m groß und männliche durchschnittlich um die 1,95 m. Neben der Körpergröße fallen ihre langen, spitz zulaufenden Ohren auf. Allgemein hin gelten Elfen als überheblich und arrogant, da sie eher unter sich bleiben und gerne mal auf weniger zivilisierte Völker herab sehen. Häufig tragen sie schöne Kleider in Naturfarben und ihre Kämpfer tragen meist Leder oder andere leichte Materialien. Das kommt von ihrer angeborenen Geschicklichkeit, auf die sie auch im Kampf setzen. Dazu kommt ihre natürlich erhöhte Sichtweite und ihre Waldkenntnisse. Durch das Aufwachsen in den Wäldern fühlen sie sich dort heimisch und kennen sich aus. Die meisten Elfen sind hervorragende Waldläufer und viele von ihnen gute Bogenschützen. Natürlich gibt es auch andere Kämpfer und Talente unter den Elfen, wie Schwertkämpfer oder Assassinen.
Sesshaft geworden sind die Elfen in Linargond, der elfischen Hauptstadt. Sie befindet sich im großen Wald Othin, der Anderswelt. Doch der Hunger kommt dem Wald immer wieder gefährlich nah, an einigen Rändern klafft sogar schon die chaotische Dunkelheit, die er hinterließ. Kein Wunder also, dass manche Elfen schon auf der Flucht sind. Schon seit an beginn der Zeit fluchen Elfen über dunkle Magie. Sollte ein Elf selbst dunkle oder böse Magie anwenden, so wird er innerhalb der Gesellschaft kein leichtes Leben haben. Denn es heißt der Hunger sei die Konsequenz daraus, dass manche dennoch Dunkles angewandt haben. Selbst die Königsfamilie konnte nichts gegen den Schwund einiger Bürger tun und man munkelt, dass ein paar Elfen sich sogar in die Menschenwelt trauten, um vor der aufkommenden Dunkelheit zu fliehen.

»Die Frostalf«


Frostalf sind die rauen Artverwandten der Elfen. Sie weisen ähnliche Attribute und Fähigkeiten auf, wie ihre hellhäutigen Gegenstücke. Allerdings sind ihre Ohren ein wenig kürzer und ihre Haut eher bläulich. Zudem leben sie in einer sehr harten Umgebung, was sie sich häufig einige Narben einfangen lässt. Ebenso wie die Elfen sind den Frostalf überdurchschnittliche Sehkräfte angeboren. Allerdings sind sie nicht ganz so geschickt, dafür besitzen sie aber eine gewisse Kälteresistenz. Diese benötigen sie auch, denn die Frostalf leben in dem tiefsten und stürmischsten Eisgebirge der Anderswelt. Dort errichteten sie ihre Hauptstadt Mithlonde. Grundsätzlich sind die Forstalf etwas bodenständiger als die Elfen und verteufeln nicht gleich jede Art der dunklen Magie. Sie kamen bisher allerdings auch noch nicht wirklich in Kontakt mit dem Hunger. So flüchteten bisher nur wenige Frostalf in die Menschenwelt, denn schließlich sind sie ja sicher in ihrem Eisgebirge, so denken sie. Auch das Eisvolk wird von einer Königsfamilie regiert, doch diese versteht sich nicht sehr gut mit der elfischen. Man hat vielmehr das Gefühl, die Elfen seien sich zu fein, um sich mit den Frostalf abzugeben. So entstand über die Jahrhunderte eine kühle Distanz.

»Die Zwerge«


Die Zwerge, ein grummeliges, häufig nach Met riechendes Volk, welches sich im Untergrund der Anderswelt verbreitet hat. Die klein gewachsenen, bärtigen Kampfmaschinen beanspruchen diesen Bereich der Welt voll und ganz für sich. Das brauchen sie auch, um so viel Gold und Edelsteine wie möglich abzubauen. Und natürlich auch, um sich vor den ganzen Glitzervölkern an der Oberfläche fern zu halten. Pah, Elfen, Feen und weiß der große Berg was! Die braucht doch niemand. Die im Schnitt 1,30m großen Zwerge mit der ledrigen Haut bleiben vielleicht eher unter sich und sind ein wenig eigen, aber sie haben viele angeborene Talente. Dazu gehört zum einen ihre hervorragende Nase, die fast jedes Edelmetall erkennt, ihre körperliche Stärke, ihre Sicht bei Dunkelheit, die verbreiteten Schmiedefähigkeiten und natürlich die Tatsache, dass ein Zwerg so viel Alkohol verträgt wie kein anderer! Leider bringt dies auch einige Nachteile, die einen Zwerg im Untergrund jedoch nicht sonderlich stören. Zum einen eine gewisse Goldgier und Geiz, die jeder Zwerg mit sich bringt und zum anderen sehen sie im Licht nicht so gut. Soweit kein Problem, würde der Hunger nicht regelmäßig Schächte und Hallen einstürzen lassen, wenn er mal wieder an der Oberfläche herum wütet. Einige Zwerge sahen dies als Anlass zu fliehen, ja sogar manchmal in die viel zu helle Menschenwelt. Aber die meisten von ihren bleiben stur wie sie nun mal sind im Untergrund sitzen und versuchen die Schäden zu reparieren, die der Hunger hinterlässt. Vor allem der Rat der Ältesten, welcher die Zwerge regiert will standhaft bleiben, doch ob dies auf ewig gelingen wird?

»Die Lurikeen«


Die Lurikeen sind durchschnittlich 1,40m große, kindlich wirkende Wesen. Grundsätzlich sind sie trickreiche und verspielte Personen, die allerdings im Allgemeinen hin friedlich sind. Abgesehen von den leicht spitz zulaufenden Ohren und den mystisch leuchtenden Augen, könnte man sie leicht mit einem Menschenkind verwechseln, auch wenn sie meist um viele Jahrhunderte älter sind. Sie sind außerdem unglaublich Naturverbunden und verabscheuen jeden, der der Natur schadet. Wie die Zwerge zum Beispiel! Ihre natürliche Fähigkeit mag simpel klingen, war aber schon vielen Lurikeen sehr hilfreich. Und zwar können sie sich für einige Minuten unsichtbar machen. Außerdem haben sie seit ihrem Bündnis mit den Elfen vor etwa 600 Jahren viele derer Kampftechniken erlernt. Sie weisen also ein ähnliches Geschick auf.
Einst lebten die Luris sehr friedlich in ihrer Stadt Ningulor, umgeben von vielen Wiesen und mit dem Schutz der Elfen. Doch all das brachte ihnen nichts, als der Hunger über ihr Land fiel. Sie verloren große Teile ihrer Stadt und viele ihrer Angehörigen. Natürlich flohen viele Lurikeen und nur wenige blieben in der Stadt zurück, um zu versuchen sie wieder aufzubauen. Doch die Stadt ist nun ein gefährlicher Ort.
Geführt werden die Wesen von ihrem Minister, den sie einmal im Jahrhundert neu wählen. Doch der letzte Minister ist seit dem letzten Einbruch des Hungers verschollen und nun sind die Luris sehr ratlos, denn das ein Minister vor Beendigung seiner Amtszeit verschwindet oder stirbt ist schon seit vielen Generationen nicht mehr vorgekommen.

»Die Feen«


Begegnet man einer Fee, so wird man meist ein sehr filigranes Geschöpf vorfinden. Sie können menschlich aussehen und somit sehr lieblich, manche von ihnen gleichen aber vielmehr Insekten, mit dunklen Augen und robusteren Körpern. Meist tragen sie Kleider gemacht aus Blumen, die sich um ihre etwa 30cm großen Körper schmiegen. Ihr ganzer Stolz sind ihre Flügel, denn schließlich machen die Flügel eine Fee erst zur Fee! Manche gleichen denen eines Schmetterlings, andere eher der einer Libelle und wieder andere wirken wie sanfte Schleier. Jedes paar Flügel ist individuell und macht die Fee erst einzigartig, so sagen die kleinen Wesen. Von Natur aus können sie kleine magische Tricks anwenden, wie beispielsweise Dinge verstecken und verschwinden lassen. Außerdem können sie das Wetter beeinflussen, wie es beispielsweise plötzlich regnen zu lassen. Zwar besitzen Feen auch Waffen, aber sie dienen bestenfalls im Kampf gegeneinander. An einem der großen Bewohner würden sie kaum Schaden machen, es sei denn sie wurde verzaubert. Keine Seltenheit bei den Feen, denn sie kennen viele magische Orte und sie haben eine Vorliebe für so gut wie alles was glitzert. Es muss nicht mal sehr wertvoll sein. Das spiegelt sich auch in ihrer Heimat wieder. Sie leben in der Gegend Breley, wo tausende von übergroßen und fantastischen Blumen wachsen. Dort errichteten sie um den schillernden Palast ihrer Königin ihre Stadt, den Hain. Doch leider sind auch sie nicht vom Hunger verschont geblieben. Zwar blieb ihr Hain großteils verschont, aber es wurden so viele Blumen von der Dunkelheit zerstört und so viel Boden unfruchtbar gemacht, dass die sonst so lebensfrohen und frechen Feen nun großen Hunger leiden. Es gibt einfach nicht mehr genug Nektar in der Anderswelt, weshalb einige der Feen nach anderen Orten suchen und manche von ihnen gingen sogar in die Menschenwelt. Diese stellten sie sich immer wie ein Schlaraffenland vor, da es dort unendliche Blumen geben sollte und außerdem genügend Menschen lebten, an welchen sie sich die Energie holen konnte, die sie brauchten. Doch sie ahnten nicht, wie naiv dieser Gedankengang war.


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Götterstimmen
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BeitragThema: Re: Die Elthryth   So Okt 04, 2015 6:05 pm


Die Sarcina

»Clans, Familien und Rudel«


Sarcina, so nennt man in der Anderswelt animalische Völker, die meist in Familien, Clans oder Rudeln zusammen leben. Sie haben durch ihre Gruppendynamiken und so manch bösartigen Clan einen sehr schlechten Ruf unter den Elthryth erlangt. Aber wie die Sarcina wirklich sind kommt wohl sehr stark auf ihre Art und die Gruppe an, in der sie leben.

»Die Valkyn«


Die Valkyn, oftmals als Bestie beschimpft, da sie halb Mensch und halb Wolf sind. Ihre starken, robusten Körper sehen eher menschlich aus, während sie oftmals Ohren und Schnauze eines Wolfes besitzen. Manche Valkyn haben auch eine Rute oder gar Fell, aber dies ist individuell. Sie sind recht groß und haben meistens Krallen dort, wo bei Menschen Fingernägel üblich wären. Eine Valkyn ist durchschnittlich um die 1,80m groß und ein Valkyn um die 1,85m. Durch ihre halbanimalische Seite werden sie mit einigen besonderen Fähigkeiten geboren; wie einem überdurchschnittlichen Geruchssinn, sowie Gehör und einer leichten übermenschlichen Stärke. Außerdem können sie dank ihren menschenähnlichen Händen auch Waffen halten und diese erlernen. Sie leben in Rudeln, deren Größe sehr schwer einzuschätzen sind. Denn es gab schon große Rudel die umfassten etwa 50 Valkyn und kleine Rudel mit 5 Angehörigen. Vor allem die großen Rudel werden meist von ein bis zwei Fenryr angeführt, da sich die Valkyn gerne diesem ursprünglichen Volk anvertraut. Es scheint nicht nur eine gewisse Verwandtschaft, sondern auch eine empathische Verbindung der beiden Arten zu geben. Solche Rudel leben entweder in bestimmten Gebieten oder ziehen ziellos durchs Land. Vor allem seit dem Hunger gehen immer mehr Rudel auf Reisen und vermeiden es an einem Ort zu bleiben. Von den zerschlagenen Rudeln sind manche Valkyn nun allein unterwegs oder suchen Schutz in der Menschenwelt.
Die Magie der Valkyn ist meist sehr unkontrolliert und zerstörerisch. Das liegt vor allem daran, dass die Rudel die Magie nicht wirklich ausbilden können und es keine Schulen gibt, wie beispielsweise bei den feinen Elfen. Allerdings gibt es Rudel, die nur magiebegabte Valkyn oder Fenryr aufnehmen. Diese kennen sich durch die Erfahrungen meist besser aus und können einzelnen Valkyn besser helfen.

»Die Fenryr«


Fenryr sind uralte magische Wesen, die ebenso wie die Valkyn den Wölfen entsprangen. Doch im Gegensatz zu diesen haben sie keine menschliche Gestalt, sondern sind mit knapp 1,50m Schulterhöhe, große Wölfe mit gefährlich großen Klauen, Reißzähnen und bis zu 6 Routen. Sie sind seltener magisch begabt als die Valkyn und ihre Magie ist auch dann nicht so stark wie die ihrer menschlichen Gegenstücke. Aber dafür sind sie schneller und auch etwas stärker als die Valkyn und können bei deren Geruchs- und Gehörsinn ohne Schwierigkeiten mithalten.
Die Fenryr sind sehr erhabene Wesen, die sich selbst schon immer gerne mit Göttern verglichen. Jeder von ihnen scheint besonders große Stücke auf sich selbst zu halten, was Gemeinschaften von mehr als zwei Fenryr beinah unmöglich macht. Es sei denn sie finden einen Partner, den sie als ebenbürtig empfinden. So passt es den Fenryr gut sich mit den Valkyn zu verbünden. Ordnen diese sich ihnen meist so schnell unter und überlassen den Wölfen die Führung. Manchen Fenryr ist das allerdings zu anstrengend oder sie finden kein geeignetes Rudel. In dem Fall ziehen sie sich meist in Gebirgshöhlen oder Wälder zurück, die sie als ihr Territorium benennen und es mit kaum jemandem teilen. Sie sind was die Flucht in die Menschenwelt angeht noch sehr stur und wollen ihre Heimat, in der man Respekt vor ihnen hat, nicht verlassen. Aber der Hunger fegt auch über viele ihrer Wohnorte und Rudel hinweg, daher bleibt ihnen auf kurz oder lang nicht viel anderes übrig.

»Die Shar«


Die Dämonen, in der Anderswelt eher als Shar bekannt, leben schon seit Anbeginn unter den Elthryth. Und meist waren Begegnungen mit ihnen für andere Arten nicht sehr glücklich. Denn auch wenn die Dämonen recht menschlich aussehen, sind viele von ihnen machthungrig, böse und manipulativ. Dies scheint ihnen in die Wiege gelegt worden zu sein und nicht selten waren es Shar, die in dieser Welt Angst und Schrecken verbreiteten. Grundsätzlich kann man in zwei Arten von Shar unterscheiden: Die mystischen und die animalischen. Sie differenzieren sich größtenteils in ihrem Aussehen und nicht in ihren Fähigkeiten. Die mystischen Shar haben eher ein individuelles Aussehen. Von Hörnern, über Krallen bis hin zu maskenartigen Gesichtern ist alles möglich. Die animalischen Shar hingegen haben je ein tierisches Vorbild, von dem sie Attribute erhalten haben.
Shar haben untereinander in ihren Fähigkeiten nicht viel gemeinsam. Sie sind grundsätzlich alle körperlich sehr stark. Sonst hat jeder von ihnen eine individuelle Fähigkeit angeboren, die mit ihrer Art und ihrem Aussehen zusammen hängen. Man hörte schon von Falkenshar, die fliegen konnten oder Shar mit Masken, die ihre Gestalt ändern konnten.
Nachdem die Shar mit vielen anderen Arten in Konflikt geraten waren, wurden sie durch einige Kriege stark dezimiert. Heute leben sie meist in kleinen Familienclans und streifen durch das Land. Heimisch fühlen sie sich allerdings in Wüsten, Steppen oder anderen rauen Gegenden. Jeder Clan hat ein Oberhaupt, welches sich diesen Platz meist erkämpft. Manchmal beschließt ein Clan allerdings auch den Ältesten an die Führung zu lassen.

»Die Harpien«


Harpien gelten in der Anderswelt als besonders gefährliche Wesen. Sie haben stets Merkmale von Vögeln an sich und besonders prägnant sind ihre Flügel, die über ihren Armen wachsen. Das animalische Volk hat so die Fähigkeit zu fliegen. Außerdem sind sie unglaublich schnell und können einen Schrei ausstoßen der fast schmerzhaft sein kann. Tätigt eine einzige Harpie diesen, dann besteht kein großes Risiko. Doch bei einer Gruppe sieht dies schon anders aus, denn dann ist der Schrei nicht nur ohrenbetäubend, sondern kann auch zur Ohnmacht führen. Dies ist einer der Gründe warum sich die Geflügelten häufig in Familien aufhalten. Sie haben feste Wohnsitze und tun sich in Gruppen von drei bis zehn Harpien zusammen. Bevorzugt leben sie im Gebirge und bauen ihre Nester in Höhlen. Von dort aus bewachen sie ihr Revier und greifen fast alles an, was sich auch nur in die Nähe wagt. Einen der männlichen Harpien benennen sie stets als ihren Anführer.
Anfällig sind die Wesen vor allem gegen Feuer und gegen den Hunger, der schon viele ihrer Familien ausgelöscht hat. Immer mehr einzelne Harpien streifen einsam durch das Land, denn für gewöhnlich bleiben die Gruppen ihr Leben lang zusammen. Trennungen oder Aufnahmen in andere Gruppen sind von ihrer Art her nicht vorgesehen. So manch verzweifelte Harpie fand ihren Weg schon in die Menschenwelt, in der Hoffnung ein neues Leben beginnen zu können und vielleicht ihre eigene Familie aufzubauen.


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BeitragThema: Re: Die Elthryth   Mo Okt 05, 2015 4:38 pm


Die Lonas

»Die Einzelgänger«


Lonas sind Elthryth die meist allein oder nur zu zweit die Anderswelt durchwandern. Manchmal gründen sie auch eine Familie, aber sie schließen sich selten größeren Gruppierungen an. Hier kommt es sich vor allem auf den Charakter des Elthryth an, wie er ist und wo er aufwuchs. Vielleicht bei einer liebenden Familie oder am Ende doch eher allein in einem Waisenhaus. Es gibt keine spezielle Prägung der Eigenschaften oder etwas bestimmtes, was einem jeden dieses Volkes beigebracht wird. Sie sind Randgruppen, die im Geschehen der Anderswelt gerne mal vergessen werden.

»Die Albea«


Albea sind verführerische Kreaturen der Nacht welche, so sagt man, von den Nymphen abstammen sollen.
Fragt man jedoch einen Angehörigen dieses Volkes, so wird er dies gehörig abstreiten. Das sei völlig unmöglich, immerhin gibt es bei den Albea auch männliche Geschöpfe und sowieso seien die Nymphen nur stumpfsinnige Naturverrückte! Kein Wunder, dass sie so reagieren, sind die beiden Arten von ihrem Wesenszügen her doch so unterschiedlich und sie sind es leid, immer mit ihrem natürlichen Gegenstück verglichen zu werden.
Man erkennt einen Albea vor allem an dessen Hautfarbe. Denn diese hat eine gräuliche bis schwarze Tönung, die vor allem zur Tarnung dient. Ein Albea kann sich nämlich in der Dunkelheit hervorragend tarnen und bewegen. Manche dieser Gestalten werden sogar von einigen Schatten oder dunklem Nebel umwoben, was ihre Form durchaus noch einzigartiger macht. Sonst sind ihre Frauen, sowie auch Männer meist ungeheuer attraktiv, strahlen aber durch ihre rötlichen Augen auch eine gewisse Gefahr aus. Neben ihrer Fähigkeit in der Dunkelheit zu wandern sind sie außerdem in der Lage andere Wesen zu hypnotisieren. Dies kann nur mit einer sehr hohen Willenskraft oder großen Schmerzen durchbrochen werden. Je länger die Hypnose anhält, desto schwerer kann man sich von ihr los reißen. Denn diese bewirkt, dass man seinen Kopf in den Schoß des Albeas legt und einschläft. Hierfür muss der Albea seinen Opfern lange genug konzentriert in die Augen sehen. Dies tun Albea um in ihrem Opfer anschließend Alpträume hervor zu rufen. Der Schlaf in den sie dadurch fallen wird mehr kräftezehrend und unruhig sein. Schließlich ernähren sich Albea genau davon: von Alpträumen anderer. Doch da sie zu den Alpträumen auch die Energie der Menschen benötigen, durchqueren die Albea die Risse mit einer gewissen Freude. Ein sicheres Land voller Möglichkeiten sich zu sättigen, mit dem Vorteil, dass man sie in dieser fremden Welt noch nicht fürchtet. Warum man Albea fürchten sollte? Nun, ist man über einen längeren Zeitraum in deren Hypnose gefangen, kann es sein, dass man den Verstand verliert.
Albea leben dort, wo sie möchten. Es zieht sie jedoch meist in die Dunkelheit, was sie Höhlen bevorzugen lässt. Viele von ihnen reisen auch durch die Anderswelt, immer auf der Suche nach einem neuen, potenziellen Opfer.

»Die Nymphen«


Nymphen, ein heiliges und anmutiges Volk, welches die Anderswelt schon viele Jahrhunderte lang beschützen. Doch nicht nur diese, sondern auch die Menschenwelt. Denn die Nymphen waren es, die durch die dünnen Wände auf die Welt zugreifen konnten. So war es seit je her ihre Aufgabe Menschen zu locken und in die Anderswelt zu entführen, um für die nötige menschliche Energie zu sorgen. Von großem Nutzen waren ihnen bei diesen Unterfangen stets ihre angeborenen Fähigkeiten, die mit ihrem Aussehen beginnen. Denn dieses ist von unsagbarer, unschuldiger Schönheit, welche Männer allein bei dem Anblick schon leicht bezirzt. Es hat eine gar magische Wirkung, wenngleich diese niemals den Willen oder Charakter eines Mannes brechen könnte. Was dies allerdings kann ist ihre zweite Fähigkeit: ihre Stimme. Diese ist sehr angenehm und konzentriert sich die Nymphe darauf, wird sie gar betörend. Sie lässt männliche Wesen ihnen näher kommen und sich schlussendlich in sie verlieben. Der Bann kann nur mit vier Dingen gebrochen werden: Wenn die Nymphe den Mann wieder frei gibt, er stirbt, er von der Person geküsst wird, die seine wahre Liebe ist oder oder er an eine Person seines Herzens denkt und sich selbst Verletzt.Beispielsweise sich einen Dolch in die Hand rammt. Doch es ist sehr selten, dass die Nymphe ihr Opfer nicht wieder frei gibt, da die Wesen von Grund auf her eher freundlich sind. Neben der zuständigen Energiebeschaffung benötigen sie diese nämlich nur aus einem Grund: Zur Fortpflanzung. Denn Nymphen können nur weibliche Nymphen gebären. So verführen sie meist einen Mann und geben ihn anschließend wieder frei, um das Kind selbst großzuziehen, bis es alt genug ist sich seinen Platz allein in der Welt zu suchen. Dies ist ein wichtiger Prozess unter den Nymphen, denn sie verbinden sich jeweils mit einem Ort und machen ihn somit magisch. Vor diesem Ritual ist jede Nymphe neutral und sobald sie sich mit ihm verbunden hat, nimmt sie das Element des Umfeldes an. Sucht eine Nymphe sich also eine Quelle aus, so wird sie zu einer Wassernymphe. Die Suche kann manchmal viele Jahre dauern und wird der Ort zerstört, so stirbt auch die Nymphe. Sie schützen also die Natur und vor allem ihren Verbindungsort. So schadete ihnen der Hunger mit am Meisten. Viele Nymphen verloren ihr Leben beim unmöglichen Versuch den dunklen Sturm zu stoppen. Kein Wunder, dass sie die Möglichkeit der Risse bisher am häufigsten wahrgenommen haben. Denn tauchen sie in die andere Welt ein, müssen sie sich einen neuen Ort suchen, der ihrem vorherigen ähnelt oder gleicht.

»Die Sylvaner«


Sylvaner, auch Baum- oder Pflanzenwesen genannt, sind uralte mystische Wesen, die einst den magischsten Wäldern der Anderswelt entsprangen. Sie haben von ihrem Aussehen her menschliche, sowohl als auch pflanzliche Attribute. So sieht ihre Haut meist aus wie Rinde oder manch anderem wächst ein Geweih aus Ästen auf dem Kopf. Wie genau sich der pflanzliche Teil eines Sylvanen auswirkt ist jedoch individuell. Gemeinsam haben sie, dass sie meist etwas breiter und größer als Menschen sind und sich etwas langsamer bewegen. Außerdem bestehen sie trotz ihrer pflanzlichen Attribute aus Fleisch und Blut. Auch wenn ihr Blut eher einem Gemisch aus Sumpfwasser gleicht. Ihre besondere Fähigkeit ist es sich alles merken zu können, was sie einmal gesehen oder gelesen haben. So sind die meisten ihrer Art höchst weise und bringen häufig ein großes Talent für natürliche Magie mit sich. Alle anderen Arten der Magie lehnen sie allerdings ab, denn Sylvaner sind höchst auf Natürlichkeit bedacht und verabscheuen alles unnatürliche. Selbst auf Elfen blicken sie mit einer gewissen Ungunst herab, denn auch sie verpesteten, nach Meinung der Sylvaner, mit all ihrer Technologie ganze Wälder. Am schlimmsten empfinden sie die Zwerge und natürlich auch die Menschen. Doch da der Hunger immer mehr ihrer Wälder zerstört, blieb einigen von ihnen nichts anderes übrig, als in die Menschenwelt zu gehen. Auch wenn ihnen dies sehr widerstrebte.

»Die Kobolde«


Kobolde sind etwa 70cm kleine Wesen, die sich vor allem durch Neugierde, eine farbenfrohe Art sich zu kleiden und einer gewissen Kühnheit auszeichnen. Abgesehen von ihrer Größe und ihrem zeitweilen doch sehr fragwürdigen Kleidungsstil fallen sie jedoch nicht sehr viel weiter auf. Vor allem wegen ihrer Fähigkeiten: Zum einen können sie sich über Strecken von bis zu drei Meter 'teleportieren'. Das heißt sie verschwinden an einem Ort und tauchen am nächsten wieder auf. Dies können sie bis zu drei Mal hintereinander, bevor sie eine Pause einlegen müssen, was sie natürlich sehr flink macht. Die Fähigkeit wird übrigens 'Springen' genannt, auch wenn sie mit hüpfen nicht wirklich viel zu tun hat. Des weiteren können sie für einige Stunden jede beliebige Tierform und eine menschliche Form annehmen, die ihrer eigenen gleicht. Sie ist eben nur normal groß. Hat sich ein Kobold allerdings in eine dieser Gestalten begeben kann er die Rückverwandlung nicht mehr kontrollieren. Sie geschieht von alleine nach ein paar Stunden. Die genaue Zeit ist hierbei vom Kobold selbst abhängig.
Kobolde sind im allgemeinen sehr gierig. Ebenso wie die Zwerge sehnen sie sich nach Schätzen: Vor allem nach den goldenen. Die funkeln schließlich so schön! Gefundenes horten sie in vielen Geheimverstecken und machen sich dann auf, um noch weitere Schätze zu suchen. Als die Risse entstanden, gingen einige Kobolde hindurch. Wer wusste schon, vielleicht gab es auf der anderen Seite ja unglaubliche Schätze! Doch bereuten es diese bald, die ihre vorherigen Schätze zurück gelassen hatten, denn an diese kamen sie nun nicht mehr heran.

»Die Trolle«


Bei einem Troll stellst du dir ein grummeliges Wesen aus Stein vor, welches unter einer Brücke sitzt? Die Vorstellung ist gar nicht mal so falsch. Trolle sind Steinwesen, welche nur sehr ungern gestört werden. Sie mögen die natürliche Ruhe und träumen am liebsten den lieben langen Tag vor sich hin. Neben ihrer Energieaufnahme brauchen sie auch nichts zu essen, außer manchmal etwas Wasser. Doch so wenig wie Trolle sich bewegen, benötigen sie selbst von der Energie nicht viel. Außer jemand betritt ihr Heim und verursacht dort Lärm. Das können Trolle gar nicht leiden, weshalb sie auch so oft Passanten angreifen, die Brücken überqueren wollen. Denn Brücken sind ein sehr beliebter Rückzugsort von den Steinwesen, man hat genug freie Luft und sitzt bei Regen im Trockenen. Wäre schließlich schlimm, wenn sich auf ihrer steinernen Haut Wasserflecken bildeten! Es ist ja schon anstrengend genug immer wieder das Moos abzupulen, welches sich immer so dreist auf ihrem Körper ausbreitet. Trolle sind also recht Wasserscheu, wenngleich es ihnen nichts aus machen würde in einen See zu gehen: Sie mögen es einfach nicht. Genau so wie wenn man über ihre Brücken geht! Im besten Fall auch noch mit einer klappernden Rüstung oder auf einem Pferd. Von Kutschen gar nicht zu sprechen!
Ein Irrglaube über Trolle ist ihr Aussehen. Denn dieses ist an nicht viele Grenzen gebunden. Es gibt die klassischen Steintrolle, runder Kopf, runde Arme und sowieso ist alles an ihnen Rund. Doch es gibt auch Trolle die in ihrer Form her sehr menschlich aussehen: Naja gut, abgesehen von der Tatsache, dass sie aus Stein bestehen. Diese Tatsache gibt ihnen vor allem zwei Vorteile: Sie sind körperlich recht stark und brauchen meist keine Waffen und sie sind sehr robust. Einen Troll mit einem Schwert zu erschlagen wird schwer. Wie man einen Troll dann überhaupt töten kann? Nun ja, er braucht Luft zum Atmen und kann ersticken. Außerdem hilft ihr starker Körper nicht viel gegen mächtige Magie. Und für die normalen Kämpfer gibt es ebenfalls Hoffnung: Ihnen den Kopf abzuschlagen mag zwar schwierig sein, ist aber nicht unmöglich. Aber warum wollt ihr überhaupt einen Troll töten? Lasst ihm doch einfach seine Brücke!
Manchmal leben Trolle auch gemeinsam. Doch über drei Personen gehen ihre Zusammenschlüsse meist nicht hinaus. Übrigens: Troll empfinden recht ähnlich den Menschen und pflanzen sich auch völlig normal fort. Man sagt sogar, dass sie ein wenig empfindlicher sind als andere Wesen. Schmerz, Gefühle und vor allem Lärm sollen sie viel extremer wahrnehmen als andere.


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